Travail de veille : jouer aux jeux pour s’inspirer -> mais en analysant le jeu

Règles et contraintes : c’est bien

Mécaniques -> Dynamiques (comment le joueur prend les mécaniques) -> crée une esthétique (ressenti du jeu)
Modèle “MDA”

dynamiques -> hypothèse (ou on cherche à créer)

GDD (Game Design Document)

Top down -> dès le début avoir une documentation (GDD) — qui pose les bases de ce qu’on veut
=> permet un meilleur onboarding aussi -> ~3 pages (éléments clef -> en début de document)
Penser à bien formuler -> être clair et concis !

Bottom up -> pas forcément de GDD tout de suite -> prend plus de temps

Utiliser le GDD pour se poser des questions -> essayer d'y répondre

Elements essentiels

  • Titre
  • One liner
  • Informations formelles (nb joueurs, durée de session, etc…)
  • Game Design Pillars
  • Design Values -> descriptions diverses
  • Descriptions des fonctionnalités -> mécaniques principales
  • Gameloop
  • Idéation
  • Descriptions UI/UX + graphismes/schémas
  • Personnages/Mondes/Synopsis
    +more

Design values

Objectifs de création

On cherche

  • Emotions qu’on veut provoquer
  • Messages
  • Postures de jeu
  • Evt. Dispositif/mécanique qu’on réinvente
  • Contraintes à suivre

Défi ?
Point de vue ?
Choix ? (du joueur)
Contexte ? (qui sont ils, pourquoi on y joue)
Dextérité ? (compétences du joueur)

SCOPE

FAIRE ATTENTION A LA FAISABILITÉ
-> mieux vaut ne pas être trop ambitieux

Playtests

  1. Internaux
  2. Autres devs
  3. Amis/Famille
  4. Joueurs cible
  5. Nouveaux joueurs
  6. Joueurs expérimentés

Observer -> Ne rien dire aux gens
On apprend 90% via ce que le joueur fait