Travail de veille : jouer aux jeux pour s’inspirer -> mais en analysant le jeu
Règles et contraintes : c’est bien
Mécaniques -> Dynamiques (comment le joueur prend les mécaniques) -> crée une esthétique (ressenti du jeu)
Modèle “MDA”
dynamiques -> hypothèse (ou on cherche à créer)
GDD (Game Design Document)
Top down -> dès le début avoir une documentation (GDD) — qui pose les bases de ce qu’on veut
=> permet un meilleur onboarding aussi -> ~3 pages (éléments clef -> en début de document)
Penser à bien formuler -> être clair et concis !
Bottom up -> pas forcément de GDD tout de suite -> prend plus de temps
Utiliser le GDD pour se poser des questions -> essayer d'y répondre
Elements essentiels
- Titre
- One liner
- Informations formelles (nb joueurs, durée de session, etc…)
- Game Design Pillars
- Design Values -> descriptions diverses
- Descriptions des fonctionnalités -> mécaniques principales
- Gameloop
- Idéation
- Descriptions UI/UX + graphismes/schémas
- Personnages/Mondes/Synopsis
+more
Design values
Objectifs de création
On cherche
- Emotions qu’on veut provoquer
- Messages
- Postures de jeu
- Evt. Dispositif/mécanique qu’on réinvente
- Contraintes à suivre
Défi ?
Point de vue ?
Choix ? (du joueur)
Contexte ? (qui sont ils, pourquoi on y joue)
Dextérité ? (compétences du joueur)
SCOPE
FAIRE ATTENTION A LA FAISABILITÉ
-> mieux vaut ne pas être trop ambitieux
Playtests
- Internaux
- Autres devs
- Amis/Famille
- Joueurs cible
- Nouveaux joueurs
- Joueurs expérimentés
Observer -> Ne rien dire aux gens
On apprend 90% via ce que le joueur fait