gde

IsIs not
MécaniquesArtistic design
EquilibrageEsthetique
TestingCouleurs

A bit of history

Au départ, les jeux vidéos sont modelisés sur les jeux de plateaux Au départ aussi, peu de personnes travaillent sur le jeu Les codeurs se chargent de tous les aspects

Comment trouver les idées

  • Observer (ce qui marche ou pas)

  • Brainstormer (trouver pleins d’idées)

  • Cadavre exquis

    • Mish mash random words together and that’s ur game !!!
  • Voler un maximum d’idées !!!!!!!

Cahier des charges

N’est pas forcément figé, peut être update

Un document formel qui décrit le jeu (en tout cas les points essentiels)

Un elevator pitch (3 phrases/90 secondes qui décrivent le jeu)

Lore…

Mais pq ?

  • Se coordonner
  • Structurer son jeu (keep consistency)

Tester

Facile de se perdre :

  • niveau de difficulté
  • attentes des joueurs
  • bugs (mais c’est pas une session de debug)

Étapes

  1. Protocole
    • Décrire un protocole de test pour déterminer les aspects à tester
  2. Recrutement
    • Chercher des gens
  3. Session
    • Laisser les gens jouer (et casser des trucs)
  4. Observer
    • Regarder les gens jouer (sans parler important !!!) recueillir des infos sur le jeu
  5. Discuter
    • Échanger avec les gens qui ont fait les tests voir leur feedback
  6. Implémenter
    • Ajouter (ou non) les idées des testeurs
    • Moduler le jeu selon les observations

Protocole

Déterminer :

  • quoi tester
  • le public cible

Mais qui ?

  • Des amis
    • Avis qui rassurent
  • Des experts
    • Avis qui tranchent
  • Des inconnus
    • Avis divers

Session

Tout interaction humaine est une influence interdit !!!!

Toujours donner le minimum d’info sur les jeu

ça peut être frustrant le joueur va tout casser et faire l'opposé de ce qu'il doit

Il faut prendre des notes

  • Sur les actions du joueur
  • Sur les réactions du joueur

Il faut savoir prendre du recul

Recevoir des critiques peut/va faire mal comprendre d’où vient la critique et comment fix

Il faut savoir ignorer certaines remarques des playtesters.

Le playtesting c’est régulier et même à travers TOUT le dev

Prototyper

C’est un petit modèle qui permet de test des idées Prototyper améliorer le jeu !

C’est tout aussi régulier que le playtesting

C'est la vie

On peut faire des prototypes virtuels (dans la tête), papier (in real life) ou digital (dans le jeu/faux jeu (style powerpoint))

Avant le Game Design

  • Quel type d’expérience de jeu (éléments:)
    • Objectifs précis
    • Règles intéressantes
    • Des retours réguliers
    • Du challenge
    • Motivation
      • FLOW
      • Pour garde le joueur, il faut rester dans le “Flow Channel” pas trop dur, ni trop facile
  • Que fera le joueur (problèmes à résoudre)

Etablir conditions victoire/défaite le joueur doit être au courant

Puzzle

Plus visible

graph TD;
A(Aesthetics) --> B;
A --> C;
B(Mechanics) --> D(Technology);
A --> D
C(Story) --> D;

Moins visible

Technologie

Notamment le choix de game engine

Mécaniques

Règles très objectives et clairement déclarées Très divers

Règles

  • Ce que le joueur peut faire pour gagner/ éviter de perdre
  • Mènent aux dynamiques du jeu
  • Moyen de limiter les actions des joueurs
  • Forcer les joueurs à jouer + optimal

Dynamiques

  • Développées par les joueurs ce que les mécaniques débloquent

10 actions fondamentales

  1. Eviter
  2. Détruire
  3. Sélectionner
  4. Associer
  5. Tirer
  6. Bouger
  7. Créer
  8. Ecrire
  9. Gérer (ex : inventaire)
  10. Actions aléatoires (ex : roguelike)

Analyse de jeux

Pour faire des bons jeux jouer à des bons jeux (pour s’en inspirer)

Analyser prendre des notes

  • Pas juste être passif !

En quoi ça consiste

  • Créer des niveaux
  • Création de l’interface (ou HUD)
  • Conception Audio
  • Conception du monde (histoire)
  • Conception du système (mécaniques)
  • Conception du contenu (personnage, énigmes, quêtes)
  • Rédaction (dialogues, descriptions)

PICO-8

  • Pixel art 8x
  • Résolution 128x
  • 32kb de mémoire
  • Peu de son (4 channels)
  • Contrôles simples